En el contexto actual de la educación, la
colaboración entre docentes y familias es clave para fortalecer el aprendizaje
y el bienestar de los alumnos. Es por ello que este espacio está pensado para
compartir ideas, estrategias y recursos prácticos que nos ayuden, como
comunidad educativa, a enfrentar juntos los retos del día a día y a potenciar
el desarrollo integral de niñas, niños y adolescentes.
En esta ocasión hablaremos un poco del software educativo el caracol Serafín es cual es un juego interactivo elaborado por la ONCE y editado bajo los parámetros de la accesibilidad universal y el diseño para todos. Se trata de un juego didáctico multimedia, dirigido a niños y niñas de 3 a 6 años, con la especial característica de que puede ser utilizado indistintamente por alumnos con ceguera y baja visión, así como por alumnos sin discapacidad.
El objetivo es ofrecer al alumnado de estas primeras edades, especialmente a los niños con ceguera y baja visión, un juego de ordenador accesible que les acerque de forma motivadora los primeros aprendizajes con el ordenador y su teclado.Consta de un cuento interactivo, dividido en cuatro capítulos, y de 17 actividades, que se ajustan al desarrollo evolutivo de cada alumno y alumna, su capacidad de atención, su conocimiento acerca del ordenador y su ritmo de aprendizaje. Está concebido como un instrumento inclusivo e integrador dentro del aula, diseñado para reforzar algunos de los objetivos del currículo de la fase 2 (1°, 2° y 3° grado preescolar) y 3 (1° grado primaria).
El caracol Serafín incluye información auditiva y refuerzos verbales con efectos sonoros; utiliza voces naturales y expresiones adecuadas para los niños; juega con la claridad de las imágenes, los contrastes visuales, el colorido y la disposición de la información visual. Todo ellos respetando esas normas de accesibilidad tanto para los niños ciegos o de baja visión, como para los alumnos videntes.
Cuéntame un cuento
Se recomienda comenzar por "Cuéntame un
cuento", ya que permite el inicio del conocimiento del teclado del
ordenador y el funcionamiento de la aplicación de forma muy sencilla. Desde
este menú se ofrece dos posibilidades de escuchar el cuento:
"Cuento completo": para escuchar el cuento todo seguido, de forma automática y dirigida, sin necesidad de pulsar ninguna tecla.
"Cuento en capítulos": para escuchar el cuento de forma interactiva. Si se selecciona escuchar el cuento en capítulos, hay que seleccionarlos entre: "Serafín, el caracol", "Me voy", "Mares y serpientes", "El gigante del jardín".
En este caso, se exige a los alumnos una participación más activa, ya que deben encargarse de avanzar por las páginas del cuento pulsando la barra espaciadora. Al terminar un capítulo, la aplicación vuelve de nuevo a este menú.
Quiero jugar
Se puede elegir entre dos formas de jugar, en función de la habilidad del alumnado;
- Todos los juegos: es una forma sencilla de jugar dirigida a los más inexpertos, donde se va pasando de juego en juego de forma automática.
- Elijo mascota: es una forma más interactiva de jugar ya que el usuario decide a qué juego ir en cada momento, navegando por dicho menú, con el tabulador (o el cursor) y la tecla "enter". Para ello el niño selecciona una de las 4 mascotas (caracol, gata, colibrí o tortuga) para elegir la actividad.
Si quieren conocer más de este software, pueden
hacerlo aquí en la caja de comentarios del blog o a través de nuestras redes
sociales:
https://1024terabox.com/s/1TlLS-xGF3QCfASSQA4SYcQ
Por último, les dejamos del mismo modo la descripción pedagógica,
para descargar haz clic en el siguiente enlace:
https://1024terabox.com/s/1JmF5K1f_sjbhMLP5uiuusA
El caracol Serafín
Organización Nacional de Ciegos Españoles (ONCE).