En el contexto actual de la educación, la
colaboración entre docentes y familias es clave para fortalecer el aprendizaje
y el bienestar de los alumnos. Es por ello que este espacio está pensado para
compartir ideas, estrategias y recursos prácticos que nos ayuden, como
comunidad educativa, a enfrentar juntos los retos del día a día y a potenciar
el desarrollo integral de niñas, niños y adolescentes.
En esta ocasión hablaremos un poco del software educativo el caracol Serafín es cual es un
juego interactivo elaborado por la ONCE y editado bajo los parámetros de la
accesibilidad universal y el diseño para todos. Se trata de un juego didáctico
multimedia, dirigido a niños y niñas de 3 a 6 años, con la especial característica
de que puede ser utilizado indistintamente por alumnos con ceguera y baja
visión, así como por alumnos sin discapacidad.
El objetivo es ofrecer al alumnado de estas
primeras edades, especialmente a los niños con ceguera y baja visión, un juego
de ordenador accesible que les acerque de forma motivadora los primeros
aprendizajes con el ordenador y su teclado.
Consta de un cuento interactivo, dividido en
cuatro capítulos, y de 17 actividades, que se ajustan al desarrollo evolutivo
de cada alumno y alumna, su capacidad de atención, su conocimiento acerca del
ordenador y su ritmo de aprendizaje. Está concebido como un instrumento
inclusivo e integrador dentro del aula, diseñado para reforzar algunos de los
objetivos del currículo de la fase 2 (1°, 2° y 3° grado preescolar) y 3 (1°
grado primaria).
El caracol Serafín incluye información auditiva y
refuerzos verbales con efectos sonoros; utiliza voces naturales y expresiones
adecuadas para los niños; juega con la claridad de las imágenes, los contrastes
visuales, el colorido y la disposición de la información visual. Todo ellos
respetando esas normas de accesibilidad tanto para los niños ciegos o de baja
visión, como para los alumnos videntes.
Cuéntame un cuento
Se recomienda comenzar por "Cuéntame un
cuento", ya que permite el inicio del conocimiento del teclado del
ordenador y el funcionamiento de la aplicación de forma muy sencilla. Desde
este menú se ofrece dos posibilidades de escuchar el cuento:
"Cuento completo": para escuchar el
cuento todo seguido, de forma automática y dirigida, sin necesidad de pulsar
ninguna tecla.
"Cuento en capítulos": para escuchar el
cuento de forma interactiva. Si se selecciona escuchar el cuento en capítulos,
hay que seleccionarlos entre: "Serafín, el caracol", "Me
voy", "Mares y serpientes", "El gigante del jardín".
En este caso, se exige a los alumnos una
participación más activa, ya que deben encargarse de avanzar por las páginas
del cuento pulsando la barra espaciadora. Al terminar un capítulo, la
aplicación vuelve de nuevo a este menú.
Quiero jugar
Se puede elegir entre dos formas de jugar, en
función de la habilidad del alumnado;
- Todos los juegos: es una forma sencilla de jugar
dirigida a los más inexpertos, donde se va pasando de juego en juego de forma
automática.
- Elijo mascota: es una forma más interactiva de
jugar ya que el usuario decide a qué juego ir en cada momento, navegando por
dicho menú, con el tabulador (o el cursor) y la tecla "enter". Para
ello el niño selecciona una de las 4 mascotas (caracol, gata, colibrí o tortuga)
para elegir la actividad.
Estas actividades están ordenadas según su grado
de dificultad.
Si quieren conocer más de este software, pueden
hacerlo aquí en la caja de comentarios del blog o a través de nuestras redes
sociales:
Para descargar el Power Point haz clic en el siguiente enlace:
Anexamos el listado de teclas a
utilizar para cada una de las actividades del software y el contenido académico
que se aborda en cada juego, para descargar haz clic en el siguiente enlace:
https://1024terabox.com/s/1TlLS-xGF3QCfASSQA4SYcQ
Por último, les dejamos del mismo modo la descripción pedagógica,
para descargar haz clic en el siguiente enlace:
https://1024terabox.com/s/1JmF5K1f_sjbhMLP5uiuusA
Créditos y licencia
El caracol Serafín
Organización Nacional de Ciegos Españoles (ONCE).