miércoles, 25 de junio de 2025

Presentación Power Point Software ADAPRO

 


Hoy más que nunca, las herramientas digitales pueden convertirse en grandes aliadas para hacer del aprendizaje una experiencia más inclusiva, participativa y significativa. En educación básica —y en todas sus modalidades— el uso creativo y bien intencionado de la tecnología no solo es posible, ¡es necesario!


Este espacio nace con la intención de compartir recursos, ideas y vivencias que nos inspiren a integrar la tecnología con propósito, sensibilidad y visión pedagógica, por ello en esta ocasión les compartimos un poco de ADAPRO.


Pero, ¿qué es ADAPRO?. Es un procesador de texto gratuito orientado a personas con dificultades de aprendizaje como la dislexia u otro tipo de diversidad funcional como el Trastorno del Espectro Autista. Su interfaz adaptada, transparente y configurable proporciona un entorno que inspira la seguridad suficiente en el usuario como para mantener su atención.

Con algunos tipos de diversidad funcional como la dislexia, es fundamental prevenir la confusión visual de los caracteres. La fuente Sarakanda facilita enormemente esta tarea y es el complemento perfecto a las funciones de alto contraste: un modo de contraste específico para las letras p/b/d/q, así­ como dos modos de contraste global alternativos al clásico texto negro sobre fondo blanco.

 

En el caso de otras variantes de diversidad como el trastorno del espectro autista, la reducción de incertidumbre es otro objetivo más a seguir. Éste es precisamente el papel de los teclados virtuales. Consisten en grupos de teclas configurables con la posibilidad de insertar texto predefinido. Además, se puede asociar al teclado una imagen representativa de un contexto determinado. Dependiendo de la relación o no de las palabras o frases del teclado con la imagen, éstas se colorearán automáticamente en un color u otro.

 

Tomado de https://adapro.iter.es/ con la finalidad de apoyar la difusión de los autores

De todas formas, sea cual sea el tipo de diversidad, el paradigma del programa es el aprendizaje visual. Para ello, el usuario cuenta con la opción de representación de palabras mediante símbolos o pictogramas. La amplia base de datos de Adapro almacena actualmente hasta 10000 palabras con representación gráfica.

Si quieren conocer más de este software, pueden hacerlo aquí en la caja de comentarios del blog o a través de nuestras redes sociales:



Para descargar el Power Point haz clic en el siguiente enlace:

https://1024terabox.com/s/1_qjYc-QPAjzm-RFWum1CFA




Presentación Power Point del software Matelogo


En la actualidad, la tecnología se ha convertido en una herramienta poderosa para enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Para quienes trabajamos en educación básica y todas sus modalidades, su uso intencionado y creativo puede marcar una gran diferencia en la inclusión, la participación y el desarrollo de nuestras y nuestros alumnos. Este espacio busca compartir ideas, recursos y experiencias que nos ayuden a integrar las tecnologías de manera accesible, significativa y alineada con las necesidades de nuestras aulas. Porque enseñar con tecnología no solo es posible, sino necesario cuando se hace con sentido pedagógico y compromiso humano.


En esta ocasión les compartimos información relacionada al software educativo "Matelogo" el cual es una herramienta educativa focalizada en el lenguaje y la lectoescritura, focalizada especialmente en los niveles de educación básica de preescolar y primaria, así como en contextos de educación especial donde existan dificultades del lenguaje o del aprendizaje.

 

Fue desarrollado usando la plataforma CLIC 3.0, sin embargo, se han hecho ajustes técnicos a medida que han evolucionado las tecnologías, por lo que su funcionalidad en equipos actuales sigue estando presente. Dentro de su estructura, se incluyen alrededor de 1700 actividades, organizadas en bloques fonético-fonológicos y semánticos. El objetivo principal de este software es fortalecer las habilidades fonológicas, semánticas y sintácticas del lenguaje a través de actividades interactivas y lúdicas. 

Algunos aspectos específicos que se trabajan son la:

  • Pronunciación y articulación.
  • Discriminación de sílabas.
  • Formación de palabras a partir de sílabas.
  • Identificación y escritura de palabras.
  • Formación de frases apoyadas en imágenes.
  • Memoria visual, e incluso sopas de letras.

Sus aplicaciones pedagógicas, como ya se mencionó anteriormente, es en contextos de educación preescolar (fase 2) y primaria (fase 3,4 y 5), la cuales se reflejan en el programa sintético de la Nueva Escuela Mexicana. Asimismo, en programas de intervención en lenguaje, especialmente para alumnos con dislexia, retraso en la adquisición del lenguaje, trastornos fonológicos o como herramienta complementaria en aula de apoyo de USAER y CAM.


 Si quieren conocer más de este software, pueden hacerlo aquí en la caja de comentarios del blog o a través de nuestras redes sociales:



Para descargar el Power Point haz clic en el siguiente enlace:

















martes, 20 de mayo de 2025

Presentación Power Point del Software El caracol Serafín

 


En el contexto actual de la educación, la colaboración entre docentes y familias es clave para fortalecer el aprendizaje y el bienestar de los alumnos. Es por ello que este espacio está pensado para compartir ideas, estrategias y recursos prácticos que nos ayuden, como comunidad educativa, a enfrentar juntos los retos del día a día y a potenciar el desarrollo integral de niñas, niños y adolescentes.

En esta ocasión hablaremos un poco del software educativo el caracol Serafín es cual es un juego interactivo elaborado por la ONCE y editado bajo los parámetros de la accesibilidad universal y el diseño para todos. Se trata de un juego didáctico multimedia, dirigido a niños y niñas de 3 a 6 años, con la especial característica de que puede ser utilizado indistintamente por alumnos con ceguera y baja visión, así como por alumnos sin discapacidad.

El objetivo es ofrecer al alumnado de estas primeras edades, especialmente a los niños con ceguera y baja visión, un juego de ordenador accesible que les acerque de forma motivadora los primeros aprendizajes con el ordenador y su teclado.

Consta de un cuento interactivo, dividido en cuatro capítulos, y de 17 actividades, que se ajustan al desarrollo evolutivo de cada alumno y alumna, su capacidad de atención, su conocimiento acerca del ordenador y su ritmo de aprendizaje. Está concebido como un instrumento inclusivo e integrador dentro del aula, diseñado para reforzar algunos de los objetivos del currículo de la fase 2 (1°, 2° y 3° grado preescolar) y 3 (1° grado primaria).

El caracol Serafín incluye información auditiva y refuerzos verbales con efectos sonoros; utiliza voces naturales y expresiones adecuadas para los niños; juega con la claridad de las imágenes, los contrastes visuales, el colorido y la disposición de la información visual. Todo ellos respetando esas normas de accesibilidad tanto para los niños ciegos o de baja visión, como para los alumnos videntes.

Cuéntame un cuento

Se recomienda comenzar por "Cuéntame un cuento", ya que permite el inicio del conocimiento del teclado del ordenador y el funcionamiento de la aplicación de forma muy sencilla. Desde este menú se ofrece dos posibilidades de escuchar el cuento:

"Cuento completo": para escuchar el cuento todo seguido, de forma automática y dirigida, sin necesidad de pulsar ninguna tecla.

"Cuento en capítulos": para escuchar el cuento de forma interactiva. Si se selecciona escuchar el cuento en capítulos, hay que seleccionarlos entre: "Serafín, el caracol", "Me voy", "Mares y serpientes", "El gigante del jardín".

En este caso, se exige a los alumnos una participación más activa, ya que deben encargarse de avanzar por las páginas del cuento pulsando la barra espaciadora. Al terminar un capítulo, la aplicación vuelve de nuevo a este menú.

Quiero jugar

Se puede elegir entre dos formas de jugar, en función de la habilidad del alumnado; 

  • Todos los juegos: es una forma sencilla de jugar dirigida a los más inexpertos, donde se va pasando de juego en juego de forma automática.
  • Elijo mascota: es una forma más interactiva de jugar ya que el usuario decide a qué juego ir en cada momento, navegando por dicho menú, con el tabulador (o el cursor) y la tecla "enter". Para ello el niño selecciona una de las 4 mascotas (caracol, gata, colibrí o tortuga) para elegir la actividad.

 Estas actividades están ordenadas según su grado de dificultad.

Si quieren conocer más de este software, pueden hacerlo aquí en la caja de comentarios del blog o a través de nuestras redes sociales:


Para descargar el Power Point haz clic en el siguiente enlace:


Anexamos el listado de teclas a utilizar para cada una de las actividades del software y el contenido académico que se aborda en cada juego, para descargar haz clic en el siguiente enlace:

https://1024terabox.com/s/1TlLS-xGF3QCfASSQA4SYcQ

Por último, les dejamos del mismo modo la descripción pedagógica, para descargar haz clic en el siguiente enlace:

https://1024terabox.com/s/1JmF5K1f_sjbhMLP5uiuusA

 Créditos y licencia

El caracol Serafín

Organización Nacional de Ciegos Españoles (ONCE).

 

 

 

 

 

 

 

 


jueves, 10 de abril de 2025

Presentación de Power Point del Software educativo

 

¡Bienvenidos a nuestro blog educativo! En esta ocasión se comparte con ustedes nuevamente una presentación de Power Point, de una serie que se planea integrar en la página.

Esta serie de diapositivas han sido diseñadas con la intención de que docentes y padres de familia que han recibido capacitación en el uso de software educativo cuenten con información adicional a lo que pueden encontrar disponible en la web; en este sentido, en CEARTEE queremos promover el uso del software educativo Murcia 2006, ya que es adecuado para seguir procesos en la enseñanza-aprendizaje tanto en el ámbito de la educación básica, como en el de la educación especial a través de distintas actividades interactivas y adaptadas, cumpliendo así el objetivo de reforzar capacidades cognitivas, motrices, de lenguaje y de pensamiento lógico a través de ficheros de forma accesible y atractivo para niñas y niños.

En la presentación que acompaña este artículo, encontrarán una visión general del software, sus funcionalidades, sus áreas de contenido y algunas recomendaciones para su uso pedagógico en los campos formativos de Lenguajes y Saberes y pensamiento científico. A los maestros y maestras se les invita a explorar esta propuesta, la utilicen y reflexionen sobre cómo incorporarla en su práctica docente con el fin de enriquecer la experiencia educativa de nuestras alumnas y alumnos.

Muy pronto se elaborará una guía más detallada sobre el uso de este software, y, además, se presentará un análisis relacional con el programa sintético 2022 de la fase 2 (preescolar), 3, 4 y 5 (1° a 6° grado Primaria).  

Si quieren conocer más de este software, pueden hacerlo aquí en la caja de comentarios del blog o a través de nuestras redes sociales:


Para descargar el Power Point haz clic en el siguiente enlace:



lunes, 7 de abril de 2025

Power Point sobre GCompris

 



Presentación de Power Point del Software educativo

¡Bienvenidos a nuestro blog educativo! En esta ocasión se comparte con ustedes, una presentación de Power Point.

La cual ha sido diseñada con la intención de que docentes y padres de familia cuenten con información adicional a lo que pueden encontrar disponible en la web; en este sentido, en CEARTEE queremos promover el uso de este software, ya que es adecuado para seguir procesos en la enseñanza-aprendizaje tanto en el ámbito de la educación básica, como en el de la educación especial a través de distintas actividades interactivas y adaptadas, cumpliendo así el objetivo de reforzar capacidades cognitivas, motrices, de lenguaje y de pensamiento lógico a través de ficheros de forma accesible y atractivo para niñas y niños que enfrentan barreras para el aprendizaje y la participación.

En la presentación que acompaña este artículo, encontrarán una visión general del software, sus funcionalidades, sus áreas de contenido y algunas recomendaciones para su uso pedagógico. A los maestros y maestras se les invita a explorar esta propuesta, la utilicen y reflexionen sobre cómo incorporarla en su práctica docente con el fin de enriquecer la experiencia educativa de nuestras alumnas y alumnos. 

Muy pronto se elaborará una guía más detallada sobre el uso de este software, y además, se presentará un análisis relacional con el programa sintético 2022 de la fase 2 (preescolar), 3 y 4 (1° a 4° grado Primaria).   

Si quieren conocer más de este software, pueden hacerlo aquí en la caja de comentarios del blog o a través de nuestras redes sociales:

Para descargar el Power Point:



miércoles, 5 de febrero de 2025

Software educativo GCompris

Software educativo GCompris

¡Bienvenidos a nuestro blog educativo! Hoy queremos compartir con ustedes un recurso muy útil para docentes, padres de familia y alumnos. 

Hablamos específicamente del software educativo GCompris el cual es un conjunto de programas educativos de alta calidad que contiene un gran número de actividades para niños entre 2 y 10 años. Algunas actividades se asemejan a juegos, aunque siguen siendo educativas.

 Esta es una lista de categorías de actividades con algunos ejemplos:

            ©    Descubriendo la computadora: actividades para familiarizarse con el teclado, 
               el ratón y la pantalla táctil.

© Lectura: ejercicios para aprender letras, palabras, práctica de lectura y escritura de texto.

©  Aritmética: números, operaciones matemáticas, memoria en tablas, enumeración y tablas de doble entrada.

©  Ciencia: exploración de conceptos como la esclusa de canal, el ciclo del agua y energías renovables.

© Geografía: ubicación de países, regiones y aprendizaje sobre diferentes culturas.

©    Juegos: ajedrez, memoria, conecta 4, el ahorcado y tres en raya.

©   Otros: reconocimiento de colores, formas, alfabeto braille y aprender a leer la hora.

En la actualidad, GCompris ofrece más de 100 actividades y hay más en desarrollo. GCompris es software libre, por lo que tiene la posibilidad de adaptarlo a sus necesidades, de mejorarlo y, lo más importante, de compartirlo con niños de todo el mundo. El proyecto GCompris está patrocinado y desarrollado por la comunidad KDE.

Además, este software educativo puede ser utilizado como una herramienta de educación en línea que proporciona ejercicios de aprendizaje dentro y fuera del aula. Se trata de un software libre publicado bajo la «Licencia pública general de GNU». Es multiplataforma (GNU/Linux, Windows, Android y macOS) y se puede ejecutar en equipos de baja potencia.

Ha estado presente durante veinte años en las escuelas de todo el mundo y ofrece más de 150 actividades que cubren los principales dominios pedagógicos, como:

  • Aprender a usar una computadora.
  • Practicar la lectura con actividades para aprender las letras, palabras y conjuntos léxicos.
  • Dominar las matemáticas practicando con la numeración, la aritmética, con medidas y con rompecabezas.
  • Descubrir el mundo mediante la lógica, las artes y la música.
  • Explorar la ciencia y las humanidades a través de la experimentación, la historia y la geografía.
  • Desarrollar un pensamiento estratégico con juegos de tablero.

GCompris no necesita una conexión a Internet, no recopila ningún dato y cumple estrictamente con la regulación general de protección de datos de la Unión Europea.


 
Desde la versión 1.0, GCompris permite que los educadores seleccionen el nivel de las actividades según la habilidad de cada niño. Por ejemplo, en una actividad que permite que los niños practiquen con números, se pueden seleccionar los números con los que trabajar, dejando los números más altos y más difíciles para una etapa posterior. O, en una actividad en la que se deben ordenar imágenes cronológicamente, se puede graduar dicha actividad para niños que solo saben leer números o hacerla más complicada para niños que saben leer tanto números como palabras.

Esta funcionalidad de graduación permite proponer ejercicios de aprendizaje a los niños para que practiquen matemáticas, lenguaje, ciencias y humanidades. También podrán divertirse con juegos de estrategia para entrenar sus habilidades de resolución de problemas.

En CEARTEE brindamos asesoría y acompañamiento en el uso de software educativo a maestros y padres de familia, con la finalidad de apoyar el aprendizaje de los alumnos que enfrentan Barreras para el Aprendizaje y la Participación con o sin discapacidad, si estas interesado en tener capacitación puedes contactarte al celular (667) 127 8679, dejar un comentario aquí en la publicación o en nuestra página de FACEBOOK https://www.facebook.com/share/15q7E4BzqG/.

Para descargar el software educativo puedes ingresar a la página oficial: https://www.gcompris.net/index-es.html

Créditos y licencia

GCompris

Copyright del programa 2000-2023 Timothée Giet y otros

Traducido por Eloy Cuadra <ecuadra@eloihr.net>.

Esta documentación está sujeta a los términos de la Licencia de Documentación Libre GNU.

Este programa está sujeto a los términos de la Licencia Pública General GNU.

lunes, 13 de enero de 2025

Actividades interactivas para quinto grado: aprendizaje inclusivo con JClic


Proyectos de los libros "Nuestros Saberes y Múltiples lenguajes"

¡Bienvenidos a nuestro blog educativo! Hoy queremos compartir con ustedes un recurso muy útil para docentes, padres de familia y estudiantes, el cual surge de una solicitud de asesoría y capacitación de un servicio de educación especial (USAER), para alumnos que no han consolidado el proceso de escritura y lectura en el grado mencionado anteriormente utilizando el software educativo JClic.

Pensados para enriquecer el aprendizaje de los alumnos de quinto grado, sabemos que cada niño o niña es único y que algunos pueden enfrentar barreras para aprender o participar plenamente en el aula. Por eso, hemos desarrollado actividades que fomentan habilidades clave mientras se ajustan a las necesidades de cada estudiante.

¿Qué encontrarás aquí?

Hemos reunido una lista de proyectos y/o bibliotecas digitales con actividades educativas que cubren los contenidos y PDA  que emanan del programa sintetico de la nueva escuela mexicana que se encuentran en los libros del alumno "Múltiples Lenguajes" y "Nuestros Saberes", a los cuales se le elaboraron ajustes razonables. Estos recursos también incluyen estrategias para personalizar el aprendizaje según las capacidades y preferencias de cada niño. 

Es importante mencionar, que es un proceso continuo de desarrollo de proyectos digitales los cuales llevan determinado tiempo para concluirlos, por lo que los invitamos a estar explorando en diferentes momentos nuestro blog y puedan revisar nuevas propuestas de éstos proyectos. 

Algunos de los temas que se abordan se enlistan a continuación:

  • Libro del alumno "Múltiples Lenguajes";

  1. Tema 1.Baja California Sur.
  2.  Tema 2.Luvia de aves.


  • Libro del alumnos "Nuestros Saberes";

  1. Tema 1.Medios de comunicacion masiva.
  2.  Tema 2.El periodico.

 


🎉 Esperamos que estos recursos sean útiles para hacer del aprendizaje una experiencia enriquecedora y divertida para todos. ¡Si conoces otras herramientas o tienes sugerencias, no dudes en compartirlas en los comentarios!



Proyectos Múltiples Lenguajes 5°

Proyectos Nuestros Saberes 5°

Presentación Power Point Software ADAPRO

  Hoy más que nunca, las herramientas digitales pueden convertirse en grandes aliadas para hacer del aprendizaje una experiencia más inclu...